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Games/Design

게임 수익 모델의 변화 (1)

부분의 게임에서 사용하고 있는 수익 모델은

크게 정액 유료화 모델과 부분 유료화 모델로 구분된다.

기타 다른 것들도 있겠지만 크게 분류한다면 이 두 가지가 전부라 해도 무방할 것이다.


저들에게는 어떻게 느껴질지 모르겠지만

나만 그런 것인지는 모르겠지만

개발자들-특히 최근 MMO게임의 개발자들에게는 정액 상용화에 대한 로망이 있다.

부분 유료화 모델은 왠지 결과물-즉, 게임이 완성되지 않은 느낌이기 때문일까??

그래서인지 카트라이더 이전 게임을 보면 리니지, 뮤, RF 온라인 등 정액 상용화 모델을

사용하는 게임이 대세였다.


니지는 아직까지도 회사에 큰 수익을 안겨주는 게임이고

지금은 많이 감소하였지만 꾸준한 수익을 주고 있는 뮤.

그리고 부분 유료화 모델로 변경한 RF 온라인.........


리고 최근 각종 게임 차트에서 상위에 랭크된 게임을 보면

흔히 말하는 리니지 형제들(리니지 1, 2)과 블리자드라는 강력한 배경과

짜임새있고 완성도 높은 게임으로 평가받는 WoW.

그 외 정액제를 유료화 모델로 가지고 있는 게임은 찾아보기 힘들다.


전 개발자들에게 로망으로까지 느껴지던

정액제..의 몰락(개인적으로는 몰락이라 하고 싶다)의 이유는 어디에 있을까..???

서든 어택, 던젼 & 파이터, 카트라이더 등의 게임-부분 유료화를 수익 모델로 갖고 있는 게임이

게임 순위의 상위에 랭크된 이유는 무엇일까??

아니, 정액제를 수익모델로 하는 게임이 나오지 않는 이유는 무엇일까..???


에도 언급했지만 정액제가 개발자들에게 로망이라고 느껴졌던 큰 이유 중 하나는

정액제라는 수익 모델에는 완성된 게임이라는 뜻이..

일단 결제를 해야만 게임에 접속할 수 있는 접근성이 좋지 않음에도

개발자와 유통사가 제품-게임의 질에 자신이 있다는 뜻이 담겨있는 듯 하다.


과론 적인 얘기일지 모르지만 한때 표절이라는 오명을 받던 카트라이더를 비롯하여

스페셜 포스, 서든 어택, 던젼 & 파이터 등 돈을 지불하지 않고도

쉽게, 가볍게, 짧게 즐길 수 있는 게임이 등장하고

정액제의 게임은 WoW 등의 완성도 높은 게임이 나오고,

이전 리니지 등의 게임은 오랜 기간의 컨텐츠 추가 등으로 보강되는 등

정액제라는 수익 모델로 시장에 진입하기가 이전보다 많이 어려워 진 것이 아닐까...???