게임의 수익 모델 중 가장 큰 두 분류가 매달 정기적인 비용을 요구하는 정액제..
그리고, 특정 컨텐츠나 아이템 등을 사용하기 위해 비용을 요구하는 부분 유료화 모델..
둘의 차이를 보면 전자는 한꺼번에 큰 비용을 소수 유저에게 요구하는 것이고,
후자는 작은 비용을 다수의 유저에게 각 상황 별 나누어 요구하는 것이다.
한 달 플레이를 하기 위해 29,700 원의 비용을 지불하고
해당 게임의 모든 컨텐츠를 사용하는 정액 요금제와,
한 달에 297 원의 컨텐츠를 100 개 사용하도록 만드는 것은
비용을 지불하는 유저가 같다면 동일한 매출을 발생시킨다.
그럼 297 원짜리 컨텐츠를 200 개 사용하도록 하면 어떤가..??
개발자에게 정액 요금제라는 것은 왠지 모를 로망과도 같다.
완성된 게임을 큰 비용을 지불하고 플레이하라는..
정액으로 지불하는 요금만큼의 재미를 줄 수 있다는 뜻도 포함하고 있다.
그러나, 반대로 생각해보면..
같은 컨텐츠를 만들더라도 지불 금액을 작게(부담없게)하고,
많은 부분에서 그 비용을 요구한다면, 더 큰 매출이 발생하지 않을까..???
물론 유저가 그 부분에 있어 요금 지불에 대한 납득을 해야 하겠지만..
위에서 말한 두 요금제의 차이 외. 더 큰 문제는
정액 요금제의 게임에서 매출이 발생하기 위해서는 게임을 접하기 이전
선 요금 결제가 필요하다는 부분이다.
물론 이를 해결하기 위해 최초 계정 생성 시. 혹은 이벤트 형태의
체험 기간을 두기는 하지만, 이 역시 유저의 접근성을 올리려는
임시 방편에 불과하다.
작은 부분이라도 게임을 일단 접하게 하고,
조금씩 재미를 주며, 특정 분기에서 요금을 지불하게 하고..
이런 형태로 297 원짜리 컨텐츠를 200 개.. 아니 300 개 판매하는 것이
29,700 원 짜리 정액 요금제를 선택하는 것보다 효율적인 것이 아닐까..??
더 큰 매출이 발생할 수 있음에도 29,700 원이라는 제한적인 돈만 받는 것이
더 좋은 요금제일까..??
유저 입장에서도 짧은 시간의 체험 기간이 아니라
지속적으로 게임을 즐기면서 스스로가 원하는 부분에서 요금을 지불하는 것에
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